Je vous présente aujourd’hui un nouveau projet qui occupe mes journées et qui me tient beaucoup à cœur : celui d’éditer une série de jeux de numération, nommés Numéricards.
Le jeu se décline en différentes versions selon les niveaux de classe (jusqu’à 10, jusqu’à 100, jusqu’à 1000, les grands nombres, les nombres décimaux, les fractions, les mesures de longueurs…). Il aura la particularité d’être transmédias, c’est à dire que du contenu complémentaire sera disponible en ligne pour en faire également un outil de travail et de progression personnalisée.
Principe de jeu
La mécanique de jeu suit le processus d’apprentissage des nombres : Interpréter différentes représentations des nombres et les manipuler afin de les classer, les ordonner, les intercaler, les comparer, les encadrer. C’est en jouant que les compétences se construisent et se consolident.
► Pour pouvoir éditer les premiers jeux, j’ai lancé un financement participatif avec un système de précommande. Découvrez en plus sur le jeu, sur sa conception et sur le projet en général sur la page de financement participatif Ulule.
NOUVEAU Marion V. nous propose sa progression complète de calcul mental de l’année à l’aide du système de Calcul Vitesse. 36 semaines de calcul mental au CM1 clé en main : fiches élèves + corrections + progression enseignant. (à télécharger dans l’article).
Suite au succès rencontré par le multi-vitesse, je vais référencer dans cet article, sous ce nouveau nom, l’ensemble des ressources proposées aux élèves sur ce même principe.
Rappel du principe Les élèves reçoivent un escalier/pyramide/piste de lancement (chacun y voit ce qu’il veut) et ont 1 minute TOP CHRONO pour monter le plus de marches possible (ok, là il est vraiment question d’escalier…). Attention, pour valider un niveau (trottinette -> vélo -> moto -> TGV -> Formule 1 -> Avion -> Fusée) il faut avoir passé le palier SANS FAUTES. Sinon, il faut redescendre au niveau sans fautes… Héééé oui, ne pas confondre vitesse et précipitation.
NOUVEAU Voici un document de suivi pour les calculs vitesse (peut correspondre à n’importe quelle série, et surtout en mélangeant les séries… A la fin, cela correspond à un diplôme.
En classe, j’utilise également d’autres ressources, notamment ces supers valises d’activités en calcul mental. Existe pour le Cycle 2/Rased et pour le cycle 3
C’est le grand jour, les jeux Numéricards sortent enfin de leur long processus de fabrication. Si ce jour arrive, c’est avant tout grâce à vous, qui avez soutenu le projet en pré-commandant des jeux via le financement participatif. Merci également aux collègues blogueurs qui n’ont pas hésité à relayer le projet sur leurs blogs respectifs et ont ainsi permis à de nombreux enseignants de découvrir ce projet (tous les remerciements en fin d’articles).
Présentation du jeu
Numéricards est une collection de 6 jeux de cartes. Immédiat et ludique, Numéricards est aussi et surtout une collection pédagogique, pour aider les enfants à appréhender les nombres. La collection se compose de plusieurs jeux de la maternelle au collège. La mécanique de jeu suit le processus d’apprentissage des nombres : Interpréter différentes représentations des nombres et les manipuler afin de les classer, les ordonner, les intercaler, les comparer, les encadrer. C’est en jouant que les compétences se construisent et se consolident.
Et comme les mots ne suffisent pas toujours, voici en image :
Contenu numérique gratuit
Les jeux sont accompagné d’un jeu numérique qui va permettre d’accompagner le travail autour du nombre, quel que soit le niveau du joueur. Les compétences intermédiaires (décoder une représentation, comparer, classer…) sont ainsi mises en jeu individuellement pour un entrainement individuel. Il est possible de choisir les nombres avec lesquels on va jouer, de choisir certaines représentations plutôt que d’autres, autrement dit, le jeu est personnalisable. Il est gratuit et complémentaire des jeux de cartes.
Disponible dès aujourd’hui
Si les jeux vous intéressent, que vous voulez en savoir davantage, que vous souhaitez vous procurer ces jeux, ou bien que vous trépignez de découvrir le contenu numérique, tout se passe sur la page dédiée au numéricards :
Mathéros permet aux élèves de progresser en calcul mental selon le principe des ceintures de compétences : apprendre, s’entraîner, jouer et valider toutes les compétences en calcul mental au CP, CE1, CE2, CM1, CM2.
Je propose plusieurs affichages pour les nombres de 1 à 10. Soit 10 affiches prêtes à imprimer en A3 (ou plus) soit 62affiches à composer au fur et à mesure avec les affiches individuelles. Elles comprennent :
affiches nombres de 1 à 10
le nombre écrit en lettres cursives
le tracé des chiffres
la représentation sous forme de boite (picbille ou autre).
le dénombrement
la constellation de dé
Les doigts
affiches nombres à composer
Découvrez également le jeu Numéricards Jusqu’à 10 pour développer la compétence numérique sur ces nombres de 1 à 10 :
Je vous proposais il y a 2 ans une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école. Cette séquence est entièrement débranchée (sans matériel informatique) et permet de mettre en oeuvre l’ensemble des compétences des programmes pour l’école primaire.
J’ai créé un jeu de plateau qui s’inscrit en fil rouge de cette séquence à travers 3 niveaux de jeu (selon l’avancée de la séquence), et ce jeu voit enfin le jour. Il est édité par Canopé et se nomme Planète Code.
Présentation du jeu
Glisse-toi dans la peau d’un astronaute et pars à la découverte d’une nouvelle planète en 15 minutes. Amuse-toi à construire des bases spatiales en élaborant des stratégies, en imaginant tes déplacements, en décodant le jeu de tes concurrents… 5… 4… 3… 2… 1… Décollage !
But du jeu
4 navettes spatiales découvrent une nouvelle planète. Chaque élève dirige une navette spatiale – un drône – et doit la diriger depuis le sol terrestre en programmant ses déplacements afin d’être le premier à visiter les 5 zones de la planète.
La programmation sera de plus en plus complète en fonction des niveaux de jeu :
niveau 1 >> uniquement des cartes « avancer », « pivoter » et « construire ».
niveau 2 >> ajout des cartes « boucle » et « répétition »
niveau 3 >> ajout d’évènements extérieurs sous forme de condition (Si… alors…)
Présentation vidéo
Remerciements
Je profite de ce billet pour remercier Matthieu (médiateur Canope 71) et Grégory (Erun Gex) qui ont travaillé à mes côtés sur le jeu et la séquence pédagogique qui l’accompagne, ainsi que Sandrine (directrice Canope 01) qui nous a aidé sur ce projet et l’a fait connaître à Canope Edition.
Où l’acheter ?
Le jeu est disponible pour 19,90€ dans les ateliers Canopé ou directement sur leur site internet.
Vous avez été nombreux à découvrir notre nouvelle plateforme dédiée au calcul mental en cette rentrée 2018, et vos retours enthousiastes nous ont encouragé à développer de nouvelles fonctionnalités. Je vous les présente en détail dans cet article, profitez de l’espace commentaires pour nous transmettre vos retours ou suggestions.
Au menu :
Tournois intraclasse – interclasses
Versus local
Nouveaux paramétrages de difficulté
Horaires d’ouverture
Les tournois
Un mode tournoi est désormais disponible sur le repaire des super-héros de votre classe. Vous pouvez – ou non – le désactiver depuis votre espace enseignant > parcours personnalisé (voir capture ci-contre). Vous pouvez également décider ici des niveaux disponibles pour vos élèves (plusieurs jeux, plusieurs types de calculs, plusieurs niveaux (ligues) ).
Côté élève, les élèves pourront ainsi retrouver les missions qui leur ont plu durant leur parcours sur des compétences regroupées. Chaque mission est cette fois-ci infinie, le niveau de jeu augmentant au fur et à mesure. Les élèves sont donc invités à faire des records de points. Les meilleurs scores de la classe et les meilleurs scores de tous les élèves utilisateurs sont enregistrés. Un bon moyen de se perfectionner un peu plus.
Versus
Les élèves ont désormais la possibilité de s’affronter localement sur ordinateur ou sur tablette. Deux modes de jeu sont proposés :
duel : Un calcul est proposé, seul le plus rapide à trouver la bonne réponse gagne un point.
course : Des calculs sont proposés, mais cette fois chacun peut y répondre indépendamment. Chaque bonne réponse fait avancer son personnage, le but étant bien sûr de gagner la course.
Encore une fois, l’enseignant peut désactiver cette fonctionnalité depuis son espace enseignant.
Difficulté du parcours
Certains d’entre-vous on trouvé que la progression des élèves étaient un peu trop permissive, notamment par rapport au nombre de répétitions et au temps proposé lors de la validation. Pour que chacun puisse apporter sa touche, voici de nouveaux paramètres qui vous permettront d’affiner l’utilisation que vous souhaitez en faire (ou selon le niveau de vos élèves).
Difficulté de validation : permet de faire varier le temps alloué lors des phases de validation (de très facile à très difficile).
Difficulté d’accès à la validation : par défaut, avoir réussi 1 seule mission suffit à accéder à la validation. Vous pouvez désormais paramétrer 2 ou 3 missions avant de pouvoir valider la compétence. Sachant que les missions sont de plus en plus difficiles.
Horaires d’accès
Comme sur rallye-lecture, il est désormais possible de définir des plages horaires d’utilisation du site. En effet, certains d’entre vous souhaitent que les élèves n’accèdent à Mathéros qu’en classe, alors que d’autres préfèrent qu’ils puissent continuer de s’entraîner à la maison. A chacun de décider désormais.
Multi Héros est notre nouveau jeu pédagogique qui plongera les joueurs dans l’univers des super-héros. Toutes ses mécaniques de jeu reposent sur les multiplications (et vers la division pour les plus grands). C’est avant tout un jeu de stratégie où il faudra former son équipe de super héros tout en accumulant de l’énergie pour éloigner les menaces qui pèsent sur le monde. Pour mettre en oeuvre ces stratégies, il faudra multiplier à toutes les étapes du jeu afin d’ouvrir de nouvelles possibilités pour gagner.
Le jeu est utilisable en mode simplifié dès le CE1 mais apportera du challenge jusqu’au début du collège. Même les adultes pourront se chauffer les méninges pour être le plus efficace possible et calculer toutes les possibilités avant de jouer.
55 cartes, 3 dés personnalisés, 50 gemmes
Principe de jeu
De nombreuses menaces pèsent sur le monde : ouragan, séïsme, météorite, épidémie… 9 super-héros sont missionnés pour les combattre. Chaque héros a son propre pouvoir et va devoir en user pour écarter les menaces.
Chaque menace possède une valeur de danger à atteindre à l’aide d’une multiplication entre la valeur d’un super-héros et l’énergie disponible. A chaque tour de jeu, de nombreux calculs seront nécessaires pour identifier les stratégies les plus efficaces pour éliminer les différentes menaces : Collectionner les pouvoirs de super-héros, faire le plein d’énergie, combattre une menace ? Chaque joueur pourra expérimenter et s’améliorer.
Présentation rapide
Le jeu est uniquement disponible sur notre site internet, et pour la France Métropolitaine. Nous espérons pouvoir les rendre disponibles à l’étranger, mais pour l’instant c’est compliqué.
La plateforme de calcul mental en ligne MatHeros.fr évolue et propose des contenus supplémentaires : 3 nouvelles ceintures, 12 nouvelles compétences, 3 nouvelles missions (jeux) ainsi que de nouvelles fonctionnalités et quelques ajustements. Découvrez plus en détail ces nouveautés :
12 nouvelles compétences
Des compétences ont été ajoutées pour cette fin d’année. Ces nouvelles compétences s’accompagnent évidemment de leur propre module de manipulation et d’apprentissage.
Complément à l’entier supérieur
Division avec reste
Multiplication par 25
Lors de votre prochaine connexion à la plateforme, vous aurez le choix : tout ajouter automatiquement / ne rien ajouter / gérer vous-même les compétences à ajouter.
Voici la liste des nouvelles compétences :
Division avec reste
Addition d’un décimal à un entier.
Addition de deux décimaux.
Soustraction d’un décimal à un entier.
Soustraction de deux décimaux
Complément d’un décimal à l’entier supérieur.
Quart / Tiers
Multiplication par 11
Multiplication par 12
Multiplication par 25
Multiplication par 10, 100… d’un décimal
Division par 10, 100… d’un décimal
De nouvelles missions (jeux)
Voici quelques exemples des nouveaux jeux que les élèves auront plaisir à découvrir dès aujourd’hui au fil de leur aventure.
Pluie de météorite
Pluie de météorite
Panique au labo
Panique au Labo
Forêt en danger
Forêt en danger
Vous aviez demandé…
Suite à vos retours nombreux, nous avons pu ajuster plus finement certains réglages et certaines réponses ont pu être apportées à vos demandes, par exemple :
Escape game numérique en classe : une aventure collective clé en main.
Nous n’avons pas résisté à la tentation de créer nos propres escape game pour l’école. Depuis plusieurs années, nous réfléchissions à la meilleure façon de proposer une activité en classe entière qui soit motivante pour les élèves et simple à mettre en place en classe. Cela s’est donc traduit par ces escape game numériques.
Escape Game Numérique ?
En effet, nos escape game sont numériques, mais ils ne nécessitent qu’un vidéo projecteur pour être utilisé en classe. S’il est interactif, cela est encore plus instinctif, mais ce n’est absolument pas nécessaire.
Il suffit de projeter l’escape game pour lancer l’aventure dans votre classe. Chaque élève fait avancer la classe en proposant des actions réalisées par l’enseignant et toute la classe voit ainsi les actions effectuées (à la manière d’un jeu « point & clic).
A chaque découverte d’énigme, celle-ci est distribuée sur feuille aux élèves (par groupe, par 2, individuellement… à vous de voir) afin de laisser un temps de réflexion à chaque élève, puis la mise en commun permet de résoudre l’énigme (le guide de l’enseignant ainsi que les énigmes à imprimer sont fournies avec le jeu).
Saison 1 – Trois épisodes
Cette première saison nous entraîne chez le Professeur Mat Matic qui a mystérieusement disparu alors qu’il travaillait actuellement sur une invention révolutionnaire. A travers la recherche d’indices et la résolution d’énigmesmathématiques et logiques, l’aventure va progresser et on en saura plus sur cet étrange professeur. Les épisodes 2 et 3 amèneront les élèves un peu plus loin encore dans cet univers fantastique.
Chaque épisode dure environ 2 heures. Il est possible de le réaliser en une seule fois ou bien de ritualiser l’escape game sur de courts moments. L’ensemble de la progression est automatiquement sauvegardée et permet ainsi de recommencer l’aventure là où on l’a arrêtée.
Comment jouer avec ma classe ?
Plusieurs possibilités pour accéder aux 3 escape game avec votre classe :
Achat dans notre boutique (12,5€ ) : Cela vous donne accès à la saison 1 comportant les 3 épisodes pour une durée indéterminée.
Inclu dans matheros.fr (offert) : Abonner sa classe à matheros offre un accès gratuit aux 3 épisodes pendant toute la durée de votre abonnement.
Démo : le début de l’épisode 1 est accessible à tous (bouton ci-dessous).
Notre nouveau jeu éducatif vient de sortir et on est très fiers de pouvoir vous le présenter désormais. Il fait partie de la collection Numericards bien qu’il soit un peu différent : il s’agit ici de jouer avec les mesures de longueur et les mesures de masse du CP au CM2. Le jeu est auto-correctif comme l’ensemble de notre gamme de jeu afin d’être facilement utilisable en classe.
Au programme, il est possible de jouer à estimer les grandeurs (longueur et masse) en plaçant ses cartes au bon endroit par rapport aux cartes déjà présentes sur la file du centre de la table. En jouant avec le verso des cartes, il s’agit cette fois de convertir des longueurs ou des masses pour les comparer entre elles.
Règle rapide
A son tour de jeu, chaque joueur essaie de placer l’une de ses cartes (estimation ou conversion, longueur ou masse) en respectant l’ordre croissant des cartes présentes sur la table. La file ainsi créée s’agrandit à chaque tour de jeu, la difficulté également. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie. Si un joueur se trompe, il pioche une carte supplémentaire.
L’ADDITION CHEF ! est notre nouveau jeu de cartes destiné aux enfants de 6 à 12 ans (avec trois niveaux de jeu disponibles) qui a été entièrement pensé, conçu et fabriqué en France. Les parties sont courtes (15 minutes) et le jeu est jouable de 2 à 5 joueurs.
But du jeu
Inventez votre burger en sélectionnant des ingrédients de qualité, en les superposant de façon astucieuse tout en respectant le prix demandé. Chaque étape de votre stratégie vous permettra de cumuler des étoiles afin de remporter la partie.
Addition : les joueurs additionnent le coût de chaque ingrédient qu’ils ajoutent dans leur burger (Selon le niveau de jeu choisi, ce sont des additions jusqu’à 30, des additions de dizaines ou des additions de décimaux).
Soustraction : Il faut compléter le coût de son burger jusqu’au prix à atteindre (ou s’en rapprocher), il est donc nécessaire de soustraire le coût actuel du prix à atteindre, ou bien chercher le complément au prix à atteindre.
Mémorisation : Les résultats intermédiaires doivent être mémorisés car chaque nouvel ingrédient recouvre le prix de l’ingrédient précédent (il est possible d’autoriser les joueurs à noter les résultats intermédiaires lors des premières parties).
Planification : Deux règles (que l’on n’est pas obligé d’ajouter lors des premières parties) obligent les joueurs à planifier leurs actions afin d’ordonner les ingrédients, et à respecter les objectifs communs(pas de viande, trois légumes différents, etc…).
Au tour de classe-numerique.fr d’avoir son module supplémentaire : les boites mémo ! On en est très fier et on espère que ça vous plaira tout autant !
Présentation
Les boites mémo suivent les principes du système Leitner, à savoir la mémorisation à long terme par les répétitions espacées. Avec une fréquence de plus en plus espacée, des cartes connaissances sont proposées à l’élève : en cas de réussite, la carte monte au niveau supérieur, en cas d’échec elle redescend au premier niveau. L’espacement des révisions est ainsi défini pour contrer la courbe de l’oubli. Toute connaissance atteignant le niveau 6 est sue durablement. En tant qu’enseignant, vous pouvez créer de nouvelles cartes connaissance pour vos élèves tout au long de l’année et définir le nombre de nouvelles cartes à découvrir chaque jour. Le système est adapté aux élèves du primaire et du collège, aucune manipulation ne leur est demandé : tout est automatique. De plus, la progression de leur mémorisation est représentée par la montée en puissance des cartes connaissances. L’obtention de badges les encourage également à gagner en régularité et en concentration.
Utilisation côté élève
Les boites mémo sont accessibles depuis le menu des élèves. Ils peuvent ainsi passer des plans de travail aux boites mémo rapidement. S’il n’y a aucun plan de travail en cours, les élèves seront automatiquement redirigés vers la page des boites mémo.
Lorsque l’élève se connecte, des cartes lui sont donc proposées, il n’a pas à gérer les boites concernées. Tout est donc transparent et automatique pour l’élève, les cartes se succèdent selon la date à laquelle il a rencontré la connaissance pour la dernière fois en suivant le principe des répétitions de plus en plus espacées.
Visuellement l’élève connait la progression de ses compétences car la carte elle-même change de couleur et obtient un niveau de plus en plus grand.
A chaque nouvelle carte, l’élève doit simplement choisir la bonne réponse (rien à écrire). C’est plus simple pour instaurer ce moment en classe car il est rapide et peut également être facilement fait à la maison sur le téléphone des parents ou autre (compatible ordinateur, tablette, smartphone).
Enfin, lorsque l’élève a terminé toutes les cartes du jour, il reçoit une carte « fin » pour l’encourager à terminer ses cartes. Des badges sont également gagnés pour récompenser l’assiduité des élèves (faire régulièrement des temps courts est le mieux).
Lorsque vos élèves ont un savoir à retenir par cœur, le plus simple pour l’ancrer de façon durable est de créer une nouvelle carte qui viendra s’ajouter à leurs boites mémo. Pour cela, c’est très rapide : une question, et trois choix de réponses minimum (jusqu’à 10, qui seront mélangées et proposées aléatoirement à chaque fois que l’élève rencontre la carte).
Création de packs de cartes
Vous pouvez aussi décider de créer des packs de cartes (thématiques par exemple) sur des connaissances de révision afin que les élèves ne les oublient pas (voir ci-dessous).
Nous sommes également en train de créer pour vous des packs thématiques tout prêts afin de vous faire gagner un peu de temps. Ces packs contiendront des images et des sons afin de proposer des thèmes plus complexes à traiter sans cela. N’hésitez pas à nous soumettre en commentaire à cet article les thèmes (précis) qui vous intéresseraient le plus, on essayera de les faire en priorité.
Réglages
Sur la page des réglages, vous pourrez définir le nombre de nouvelles cartes maximum que vos élèves reçoivent chaque jour (si vous créez de nombreuses cartes, cela permet que les élèves ne les reçoivent pas toutes d’un seul coup). Par défaut, le réglage est de 5 nouvelles cartes par jour + les autres cartes en cours qui ne sont pas revues tous les jours).
Le deuxième réglages permet d’afficher, ou non, les choix de réponses dès le départ, ou bien laisser un temps de réflexion libre à l’élève, avant de les afficher pour qu’il puisse choisir la bonne.
Cette nouvelle version était également l’occasion de proposer d’autres nouveautés qui étaient très demandées.
Système de tri des plans de travail
Vous pouvez désormais créer des étiquettes de tri sur vos plans de travail, selon les critères que vous souhaitez. Cela permet d’organiser votre page de création des plans de travail en filtrant par étiquette, voir captures :
Sur tableau de bord, sélectionnez l’étiquette souhaitée pour n’afficher que ces plans de travail
Vous avez également la possibilité d’afficher ces étiquettes côté élèves pour que le tri leur soit proposé également.
Comme on le voit ci-dessous, les élèves qui ont plusieurs plans de travail en cours peuvent ainsi accéder directement aux plans de travail souhaités. De plus, tous les plans de travail terminés se rangent immédiatement dans la catégorie « terminé ». Ainsi, même si vous laissez ouvert le plan de travail au reste de la classe pour que tout le monde puisse le terminer, cela l’enlève par défaut de l’accueil des élèves qui l’ont déjà fait.
Mode évaluation
Un mode évaluation est maintenant disponible sur chacun de vos plans de travail en activant l’icone ci-dessous :
Le mode évaluation permet de forcer, pour ce plan de travail seulement, les réglages suivants :
Vidéo leçon masquée
L’élève ne peut pas refaire l’exercice
Solution de l’exercice inaccessible
Suivi des résultats plus immédiat
La nouveau filtre « Avancement par élève » permet d’avoir une vue plus rapide sur l’ensemble de la classe : savoir pour chaque élève de la classe où en est l’élève sur l’ensemble de ses plans de travail, avec la réussite globale.
Vous le savez peut-être déjà, Matheros.fr permet de progresser en calcul mental en suivant le principe des ceintures de compétence. Aujourd’hui, nous vous proposons ce principe autour de la résolution de problèmes. Une nouvelle progression de 13 ceintures de compétence est disponible sur Mathéros (127 niveaux répartis en 15 types de problèmes), basée sur la catégorisation des problèmes de Vergnaud.
Du CP au CM2, les élèves vont rencontrer tous les types de problèmes, avec une complexification progressive pour chacun d’eux. Comme pour le calcul mental, chaque élève progressera à son rythme dans la compréhension des différents types de problèmes proposés, en manipulant pour que les problèmes soient concrets et restent à sa portée. Petit à petit, les situations et les nombres utilisés lui permettront de se détacher de la manipulation pour résoudre les problèmes en utilisant les calculs adaptés.
Les différents types de problèmes
Où retrouver ces problèmes ?
Pour ouvrir cette nouvelle fonctionnalité à vos élèves, il vous suffit d’activer l’option sur la page « Réglages » de votre compte enseignant, voir capture :
Vous pouvez choisir de lier ou de dissocier les parcours de calcul mental et de résolution de problème. Dans le premier cas, les élèves devront débloquer la ceinture de calcul mental pour que la ceinture de problème soit débloquée également. Dans le deuxième cas, les élèves peuvent progresser indépendamment sur le calcul mental et sur les problèmes, à leur rythme. Le nouveau tableau de compétence concernant les problèmes est entièrement personnalisable sur la page « parcours personnalisé ».
Une fois le parcours « résolution de problèmes » activé, les élèves pourront alors découvrir un nouvel élément sur leur page d’accueil : le téléphone. C’est ici que les élèves retrouveront les problèmes proposés dans leur niveau de ceinture. L’objectif pour eux : sauver les animaux échappés du zoo. Ils collectionneront ainsi les animaux au fur et à mesure de leur réussite.
A chaque problème réussi, les élèves auront des indices sur l’animal qu’ils sont en train de sauver, jusqu’à l’obtenir après trois réussites. Ils collectionneront ainsi des dizaines d’animaux, ce qui leur donnera envie de progresser en résolution de problème.
On est très heureux de vous proposer ce nouvel aspect de Mathéros après le calcul mental. On espère que vos élèves et vous serez ravis de cet ajout. N’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !
Autre nouveauté : mode simplifié
Sur Mathéros, les missions sont des jeux qui mettent en situation les calculs à automatiser. Parfois, certains élèves ont envie de se concentrer sur la notion et d’enlever tout gameplay. C’est désormais possible directement dans chaque jeu. L’élève n’a qu’à cliquer sur un bouton (voir ci-dessous) pour passer en mode simplifié. Le cadre reste attractif, mais le jeu « joue » tout seul, il n’y a plus qu’à cliquer sur les bonnes réponses. N’hésitez pas à présenter ce nouveau mode à vos élèves.